Sinopsis
Ein Podcast über die aufregenden Games der 80er und 90er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Jahre von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen, in wechselnden Konstellationen, Gunnar Lott, Christian Schmidt und Fabian Käufer.
Episodios
-
Das Quiz - Runde 16
12/04/2026 Duración: 01h47minEs ist wieder Quiz-Zeit! Nur so zum Spaß hatten wir eine kleine Verlosung veranstaltet und eine Flasche Whisky unter allen verlost, die eine Quizfrage zum Thema „Rauschmittel" einschicken; geplant war ein kurzer Block mit fünf launigen Fragen zu Grog und Co. Aber ihr habt so viele tolle Fragen eingeschickt, dass nun das ganze Quiz unter der Alkohol-Fahne dahertorkelt. Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen? Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einer selbstgebauten „Doom“-Kammer aus Pappe lebt, um die Atmosphäre des Originals zu spüren – inklusive simulierter Imp-Schreie aus dem Handy-Lautsprecher? Auf Fabian Käufer, der behauptet, seine Träume seien „interaktive Cutscenes“ und weigert sich, sie zu beschreiben, weil „das Spoiler wären“? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Hohepriester der Halbgewussten,den Pascha des Pi-mal-Daumen, den Scheich des Schätzens? Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster. Podcast-Credits: Quizmaster: Christian Beuster Assistent des Quizmasters: Christopher
-
Rainbow Six (SF 162)
31/03/2026 Duración: 02h09min1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter. Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne Taktik-Shoo
-
PC-Netzwerke (SFT 21-2)
29/03/2026 Duración: 01h34minWorum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois
-
PC-Netzwerke (SFT 21)
22/03/2026 Duración: 01h26minAchtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche. Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party. Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet u
-
King's Field (SSF 94)
15/03/2026 Duración: 02h51sWorum geht's? Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus. Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen
-
Rollercoaster Tycoon (SF 161)
28/02/2026 Duración: 02h27minWorum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besu
-
Die Welt von Shannara
22/02/2026 Duración: 01h45minWas ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Die Welt von Shannara wirkt auf den ersten Blick wie klassische High Fantasy – mit Elfen, Zwergen, Druiden und dunklen Mächten. Doch hinter dieser vertrauten Oberfläche verbirgt sich eine deutlich eigenwilligere Konstruktion: eine ferne Zukunft unserer eigenen Erde, in der nach Katastrophen neue Völker und Kulturen entstanden sind und alte Technologien zu Mythen geworden sind. Z
-
Rocket Knight Adventures (SSF 93)
16/02/2026 Duración: 01h34minWorum geht’s? Rocket Knight Adventures erscheint 1993 für das Sega Mega Drive und ist Konamis eigenwillige Antwort auf die Maskottchen-Plattformer der frühen 90er. Statt Igel oder Klempner tritt hier ein Ritter-Opossum in Raketenrüstung an: Sparkster, der mit Schwert und Jetpack durch eine Mischung aus klassischem Jump’n’Run, Shoot-’em-up-Sequenzen und Set-Piece-Levels rast. Das Spiel gilt heute als eines der technisch und gestalterisch auffälligsten Mega-Drive-Actionspiele seiner Zeit – dank aufwändiger Animationen, spektakulärer Bosskämpfen und einer klaren Designphilosophie. Im Podcast sprechen Gunnar und Fabian über die Entstehungsgeschichte von Rocket Knight Adventures, Konamis Rolle im 16-Bit-Markt und die Frage, warum aus Sparkster nie dauerhaft ein Top-Maskottchen wurde. Sie analysieren Leveldesign, Steuerung und technische Tricks ebenso wie die Mischung aus Humor, Tempo und Abwechslung, die das Spiel bis heute auszeichnet. Entstanden ist ein Blick auf ein tolles, oft unterschätztes Actionspiel – und
-
Beneath a Steel Sky: Interview
04/02/2026 Duración: 02h15minIm Rahmen der Recherche für die Folge zu Beneath a Steel Sky haben wir ein Gespräch mit zwei Gründern von Revolution Software geführt: Tony Warriner und Charles Cecil. Die beiden bildeten, zusammen mit David Sykes, Dave Cummins, Dave Gibbons und anderen auch das Kernteam, das BASS entwickelt hat. Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der BASS-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch. Wir danken nochmal den beiden Herren, dass sie sich für uns Zeit genommen haben! Service-Hinweis: Am Ende der Folge spricht Christian noch eine freie Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen aus dem Interview für alle, denen das Englische zu mühsam zu folgen ist. Mit der Kapitelmarke "Zusammenfassung" springt ihr direkt hin. Podcast-Credits: Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gäste: Tony Warriner, Charles Cecil Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt Grafik: Johannes DuBois
-
Beneath a Steel Sky (SF 160)
28/01/2026 Duración: 02h23minWorum geht's? Anfang der 1990er-Jahre, auf dem Höhepunkt des Point-&-Click-Adventures, erscheint mit Beneath a Steel Sky ein Spiel, das vertraute Mechaniken nutzt, aber thematisch eine andere Richtung einschlägt: In einer düsteren Science-Fiction-Stadt, beherrscht von Überwachung, Automatisierung und sozialer Kälte, entfaltet sich ein Abenteuer, das Humor und Dystopie eng miteinander verwebt. Die klare, von Comics geprägte Bildsprache, die reduzierte Interface-Philosophie und der trockene britische Tonfall verleihen dem Spiel eine unverwechselbare Identität. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über die Entstehung bei Revolution Software, über die Zusammenarbeit mit Comiczeichner Dave Gibbons, über Interface-Design und Rätselstruktur – und über die Frage, welchen Platz dieses Spiel im Adventure-Kanon einnimmt. Ein Blick auf einen Genreklassiker, der immer ein bisschen im Schatten seines direkten Nachfolger Baphomets Fluch steht. Infos zum Spiel: Thema: Beneath a Steel Sky Erscheinungstermin: März 1
-
Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf (SSF 92)
25/01/2026 Duración: 01h57minWorum geht’s? Mit Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf erscheint 2007 ein Spiel, das eine ungewöhnliche Mischung wagt – und damit einen Nerv trifft. Statt klassischer Spielmechaniken steht hier das Rätsellösen im Mittelpunkt, eingebettet in eine ruhige, fast altmodische Abenteuergeschichte. Als Gentleman-Archäologe Professor Layton und sein junger Assistent Luke reist man in das verschlafene Dorf St. Mystère, einen Ort voller höflicher Eigenheiten, verschrobener Bewohner und offener Geheimnisse. Die handgezeichnete Optik, die entschleunigte Erzählweise und die zurückhaltende Inszenierung verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Tonfall. Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die besondere Atmosphäre der Professor Layton-Spiele, über die Rolle der Rätsel als erzählerisches Strukturmittel und über den Erfolg einer Serie, die dem Nintendo DS ein ganz eigenes Gesicht gegeben hat. Infos zum Spiel: Thema: Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf Erscheinungstermin: Februar 2007 (JP), November 2
-
Pixelkino: Terminator 2
18/01/2026 Duración: 01h28minPixelkino, huh? Das Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium. Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind initial erschienen, dann wechselte das Pixelkino bis auf weiteres zu Stay Forever und die neuen Folgen werden exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady ausgestrahlt. Zwei Folgen pro Jahr erscheinen allerdings im offenen Feed. Worum geht's? Bei Terminator 2: Judgment Day kombinierte James Cameron verwegene Stunts mit modernsten Computereffekten und einer raffinierten Ges
-
Stay Forever - Musik #16
13/01/2026 Duración: 01h09minDie Herren Schmidt und Lott und Käufer haben sehr unterschiedliche Geschmäcker, bei Fußballvereinen, bei Games, bei der Kaltgetränken, bei Betriebssystemen und natürlich auch bei Spielemusik. In dieser 16. Folge unseres jährlichen Musikformats hat wieder jeder der drei je vier Stücke rausgesucht, um die beiden anderen vom ausgezeichneten eigenen Geschmack zu überzeugen. Die Stücke werden vom jeweiligen Aussucher angespielt und vorgestellt, die anderen beiden kommentieren mehr oder minder wohlwollend. Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
-
Das Quiz, Folge 15
31/12/2025 Duración: 01h55minEs ist wieder Quiz-Zeit! Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster. Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen? Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einem geheimen Archiv unter seinem Haus die Original-Disketten von „Dagger of Amon Ra“ anbetet? Fabian Käufer, der mit einem SNES-Controller unter dem Kopfkissen schläft – falls er im Traum abgefragt wird? Oder doch, uh, Gunnar Lott, der Patriarch des Pokerns, der Sultan des Schätzwertes, der Illuminator des Irrtums? Podcast-Credits: Quizmaster: Christian Beuster Assistent des Quizmasters: Christopher Bär Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois, Paul Schmidt Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution
-
Die Welt von Elder Scrolls
24/12/2025 Duración: 02h08minWas ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Worum geht’s: Die Welt der The Elder Scrolls-Spiele ist kein klassisches Fantasy-Reich mit klaren Helden und Bösewichten, sondern ein komplexes Geflecht aus Kulturen, Mythen, Machtstrukturen und Widersprüchen. Tamriel ist ein Kontinent, der von Imperien beherrscht und zugleich von lokalen Traditionen, Religionen und ethnischen Spannungen geprägt ist. Götter existieren hier nicht
-
The Elder Scrolls: Morrowind (SF 159)
24/12/2025 Duración: 02h32minWorum geht's? Anfang der 2000er-Jahre steht das westliche Rollenspiel an einem Wendepunkt – und mit The Elder Scrolls III: Morrowind erscheint ein Titel, der mit seinen Schauwerten einen ziemlichen Hype auslöst, dabei aber seltsam sperrig ist. Statt gefälliger Fantasy-Kulissen erwartet die Spieler(innen) eine vulkanische Insel, geprägt von Asche, Pilztürmen, Knochenarchitektur und widersprüchlichen Kulturen. Morrowind erklärt wenig und führt kaum; zum Spielen braucht man Aufmerksamkeit, Neugier und Geduld. Dafür belohnt der Titel das Erforschen mit einer großen, vielfältigen Welt. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über Morrowind als Brückenspiel zwischen alter 2D-Rollenspieltradition und moderner 3D-Open-World, über systemisches Spieldesign, Lernen durch Tun und das Gefühl, wirklich allein in einer fremden Welt zu sein. Es geht um Erkundung statt Wegweisung, um emergentes Storytelling, um sperrige Mechaniken und um die Frage, warum dieses Spiel für viele bis heute eine ganz eigene, unverwechselba
-
WWF No Mercy (SSF 91)
17/12/2025 Duración: 02h03minWorum geht’s? Um die Jahrtausendwende erlebt Wrestling seinen letzten großen Mainstream-Höhenflug – und auf dem Nintendo 64 erscheint mit WWF No Mercy das vielleicht definitive Spiel dieser Ära. Basierend auf der bewährten Engine von WrestleMania 2000 treibt No Mercy das Konzept auf die Spitze: mehr Wrestler, mehr Matchtypen, mehr Kontrolle – und erstmals ein Story-Modus, der die chaotische Dramaturgie der TV-Shows überraschend gut einfängt. Statt reiner Action setzt das Spiel auf Timing, Ausdauer und taktisches Lesen des Gegners. Fabian und Chris sprechen in dieser Folge darüber, warum No Mercy bis heute als Referenz für Wrestling-Spiele gilt, über das eigenwillige, aber tiefgehende Kampfsystem, über die Bedeutung der Lizenz zur Hochzeit der Attitude Era – und warum es keinen direkten Nachfolger gab. Infos zum Spiel: Thema: WWF No Mercy Erscheinungstermin: November 2000 Plattform: Nintendo 64 Entwickler: AKI Corporation Publisher: THQ Genre: Wrestling / Sport Designer: Hideyuki Iwashita u.a. Musik: Kōji Ni
-
Stay Forever Spielt: Circuit's Edge
10/12/2025 Duración: 08h06min„Stay Forever Spielt“ ist unser beliebtestes Format bei den Unterstützern auf Steady/Patreon, eine Art Audio-Let’s Play. Das Konzept geht so: Wir versuchen, separat von einander ein Spiel zu lösen, idealerweise ein schwieriges, ein sperriges. Ohne Lösung oder Hilfe von außen. Wir spielen dazu immer ein Stück weit, zeichnen Karten und machen uns Notizen – und führen dann ein Gespräch über unseren Fortschritt, unser Erlebnisse und Erkenntnisse als Podcast. Danach spielen wir weiter, mit den gemeinsamen erarbeiteten Erkenntnissen als Hilfestellung, kommen wieder zusammen und so weiter. So entstehen Staffeln von vier bis zehn Folgen, in der Regel abgeschlossen von einem Interview mit dem Schöpfer des Spiels. Dieses ist der nachbearbeitete Zusammenschnitt einer solchen Staffel, allerdings zeitgemäß mit Kapitelbildern, die die ursprünglichen Folgen nicht hatten. Diesmal geht es um Circuit's Edge. Das ist ein Cyberpunk-Adventure mit Rollenspiel-Elementen, ein früher Titel von Westwood (Kyrandia, Command & Conquer,
-
Wo wir stehen: Winter 2025
07/12/2025 Duración: 56minDies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Dezember 2025. Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die Top-Folgen des Jahres, das Wachstum des Projekts und auch darüber, was uns nicht so gut gelungen ist dieses Jahr. Wir geben auch einen Ausblick auf den restlichen Dezember und auch ein bisschen auf 2026. Als Gast kommt Fabian dazu, der dieses Jahr wieder das SF Magazin verantwortet und erzählt ein bisschen was darüber. Wer noch bis zum 31.12.2025 bei einem "Exzentrischer Großmäzen"-Abo zuschlägt, egal ob als Neuabschluss oder als Hochstufung, der bekommt das frei Haus Mitte Januar zugeschickt
-
Star Fox Adventures (SSF 90)
03/12/2025 Duración: 01h47minWorum geht’s? Als der Nintendo GameCube 2002 auf dem Markt ist, fehlt ihm noch das eine große Abenteuer-Spiel – ein Titel, der zeigt, was die Hardware visuell leisten kann. Diese Lücke füllt Nintendo mit Star Fox Adventures von Rare, einem bemerkenswerten Bruch mit der Serie: Statt Arcade-Shooter gibt es ein waschechtes Action-Adventure, mit einer lebendigen Dinosaurierwelt, opulenten Effekten und vielfältigen Mechaniken. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte, die eigentlich mit einem ganz anderen Projekt begann (Dinosaur Planet), über Rares technische Ambitionen, die Mechaniken und die Frage, warum das Spiel von manchen als „Zelda light“ bezeichnet wird. Infos zum Spiel: Thema: Star Fox Adventures Erscheinungstermin: September 2002 Plattform: Nintendo GameCube Entwickler: Rare Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure Designer: Lee Schuneman, Phil Tossell, Robert Harrison Musik: David Wise, Ben Cullum, James Hannigan Produktions-Credits: Sprecher, Redakt